And so it begins!


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E assim começa a CtrlAltJam 2!

Desde a liberação dos temas e durante esses primeiros dias, o processo de desenvolvimento de Spellclash tem sido impressionantemente  tranquilo. Com nove temas para escolher, nossa equipe (TD4H) decidiu filtrar os mais interessante para nós e ficamos com três opções: "bolhas e gelatina", "adaptação" e "conflito e dualidade" - cada um com seus prós e contras.

  •  Bolhas e gelatina parecia divertido, e o quicar de gelatina seria uma feature super fácil de fazer com o material de física da Unity. Porém esse provavelmente seria o tema mas difícil de trabalhar, pois exigiria alguma ideia bem inovadora para que o jogo não ficasse previsível (quem nunca viu um "boing" para pular mais alto?)
  • Adaptação parecia super legal, e tivemos uma ideia interessante para trabalhar: um jogo do estilo Survivor (Vampire Survivors, Survivor.io), porém o mapa sofre alterações durante a partida, forçando o jogador a escolher upgrades que se adaptem a essas mudanças.
  • Conflito e dualidade foi um favorito meu, já que gosto dessa temática. Mostrei à equipe um jogo simples de carta que eu já tinha no papel há anos, uma espécie de Uno com magias elementais. Esse precisaria, apesar, disso, ser reformulado e reconstruído para a jam.

Como a maioria preferiu, decidimos tentar a ideia do jogo de cartas. Precisávamos de algumas ideias novas, em sua forma original o Spellclash seria simples demais. Trocamos algumas ideias mas nenhuma parecia dar aquele "clique". Com todos cansados já, deixamos a ideia do tema "adaptação" como um plano B e combinamos de usar o Tabletop Simulator para protitiparmos e testarmos as ideias no dia seguinte.

Em sua versão originalSpellclash funcionava da seguinte forma: um baralho de 32 cartas é compartilhado por dois jogadores. Cada carta representa um de oito lementos, e cada carta tem quatro cópias. Cada elemento pode ganhar de três elementos, perder de outros três, e empatar consigo mesmo e seu elemento oposto. Ambos os jogadores puxam cinco cartas, as mostram um para o outro, e as coloca em sua mão. Cada jogador coloca uma carta na mesa, e dono do elemento que vence o embate pega ambas as cartas para sua mão. Aquele que conseguir pelo menos uma cópia de cada elemente vence.

Porém, além de ser extremamente simples e nada original, essas regras criavam um problema: Caso o jogador der a sorte de pegar todas as quatro cópias de um elemento, ele poderia segurar elas infinitamente, garantindo que ele nunca irá perder o jogo. Ao invés de tentar criar mais regras para evitar essa situação, decidimos criar mecânicas mais interessantes para deixar o jogo mais estratégico

Mantivemos o sistema de oito elementos e suas respectivas forças e fraquezas, e começamos a experimentar uma série de regras novas. A principal foi uma que quando um jogador vai colocar uma carta em campo, ele precisa sacrificar outras para aumentar a força da combatente, mas depois de algumas partidas percebemos que o jogo não estava divertido, mal dava oportunidades de tomadas de decisão, tinha estratégias muito óbvias, e quem começasse iria perder a partida quase com certeza.

Após uma série de ajustes, jogamos fora todas as complexidades e encontramos uma versão (a atual) que estava bem mais divertida! Cada jogador tem um baralho próprio com uma carta de cada elemento, cada um saca cinco cartas e posiciona elas revezando turnos e tentando prever a jogada do outro se baseando em quais elementos contra-atacam aquele que vence de sua escolha anterior. Deixarei a explicação mais detalhada sobre o jogo para mais tarde, mas ficou simples, elegante, rápido de jogar e de aprender, com uma certa exigência de raciocínio estratégico. Com tudo no lugar, chamamos alguns testers que gostaram do jogo e apontaram falhas importantes e demos a luz verde para começarmos o desenvolvimento.

Mesmo sendo o primeiro jogo de cartas da equipe (e o primeiro jogo de alguns), a simplicidade das regras tem ajudado muito no desenvolvimento do jogo. Com o GDD pronto, o sistema de deck e mãos pronto, o próximo passo é ajustar as cartas selecionadas na mesa e colocar elas para se enfrentarem. Ficará faltando então apenas a IA do oponente e o controle de turnos do jogo. Dedos cruzados para que continue assim!



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And so CtrlAltJam 2 begins!

From the moment the theme was revealed and throughout these first few days, development on Spellclash has been shockingly smooth. There were nine themes to pick from, so our team (TD4H, which could be translated as "4DHD") decided to pick a few that were the most interesting, leaving us with three options: "bubbles and jelly", "adaptation", and "conflict and duality" - each one with its pros and cons.

  •  Bubbles and jelly seemed fun, and the jelly bounce would be a super easy feature to make with Unity's Physics Material. Despite that, this would probably be the hardest theme of the three to work with, since it would need the most creative work to come up with an innovative idea (I mean, who's never seen a game with a "boing" thing to jump higher?)
  • Adaptation seemed pretty cool, and we had an interesting idea to work with: a Survivor-style (Vampire Survivors, Survivor.io), but some features of the map change through the match, forcing the player to pick upgrades to adapt to these changes.
  • Conflict and duality was a favorite of mine since I really love those kinds of themes. I showed the team a simple card game I had on paper from years ago, some kind of Uno with elemental magic.  But this idea would need to be remade and rebuilt for this jam.

Most of the team opted for the card game. But we needed some new ideas since the original Spellclash was pretty simple and bare. We brainstormed a few ideas but nothing felt like it "clicked". Since we were all tired, we held the "adaptation" idea as a B plan and decided to test Spellclash the next day to prototype and test our ideas in Tabletop Simulator.

Spellclash is played as such in its original incarnation: a deck of 32 cards is shared between two players. Each card represents one of eight elements and has four copies. Each element can defeat three elements, be defeated by other three, and draws with itself and its opposite element. Both players draw five cards, show them to each other, and put them in their respective hands. Each player picks a card to put on the table, and the owner of the card that wins the confrontation keeps them both. The player who is able to get at least a single copy of all eight elements wins.

Not only this idea was too simple and nowhere near original, but these old rules also had a problem: if a player was able to get hold of all four copies of a single element, they could hold these cards forever and guarantee their opponent would never win the game. Instead of trying to create more convoluted rules to address these problems, we decided to restart and make entirely new mechanics.

We kept the eight-element system and their respective strengths and weaknesses and started experimenting with a bunch of new rules. The main rule we tested had the players sacrifice other cards to enhance the power of the card in combat, but after a few matches we realized the game just wasn't fun, there weren't many opportunities for decision-making, most strategies were obvious, and whoever started the game had a great chance to lose.

After a series of adjustments, we stripped the game to its core mechanics and finally settled on the current version which was much more fun! Each player has their own deck with a single card of each element, each draws five cards and takes turns putting them on the table while trying to predict which elements the other player is picking to counter them. I'll leave a more detailed explanation for later, but the result is pretty simple, elegant, quick to play and learn, and does require some strategic thinking. With all that in place, we got a few testers to play,  who liked the game and pointed out some important flaws that need addressing, so we greenlit and idea and started development.

Even though this is the team's first card game (and first game for some), the simplicity of the rules is helping tremendously in the development process. With the GDD finished, and the deck and hand systems ready, the next step is adjusting the selected cards on the table and making them fight. Then we just have to make the enemy player's AI and the turn system. Fingers crossed everything stays this smooth!

Files

GDD Spellclash.docx 503 kB
May 08, 2023

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